MK Prosopsis

SwitchTrainer Εφαρμογή εκπαίδευσης στον χειρισμό 2 διακοπτών

 

Το SwitchTrainer είναι μία εφαρμογή εκμάθησης χειρισμού 2 διακοπτών σε χρήση με υπολογιστή. Έχει σχεδιαστεί για παιδιά με φυσικές αδυναμίες, με ή χωρίς δυσκολίες εκμάθησης.

Πέραν της ψυχαγωγίας, το αντικείμενο της εφαρμογής είναι να εκπαιδεύσει στην χρήση 2 διακοπτών ώστε να είναι δυνατή η διαχείριση εφαρμογών που απαιτούν την χρήση 2 διακοπτών μέσω σάρωσης. Το SwitchTrainer σαφώς και μπορεί να λειτουργήσει με έναν διακόπτη σε συνδυασμό με την αυτόματη λειτουργία σάρωσης, ο σκοπός όμως είναι η λειτουργία με 2 διακόπτες.
Κάθε εφαρμογή προσφέρει μία ποικιλία επιλογών μάθησης, πρακτικής εξάσκησης προς παγίωση της χρήσης δύο διακοπτών. Ενισχύεται η πρωτοβουλία και η εκμάθηση μέσω της εφαρμογής, παρά η αντίδραση σε προεπιλεγμένες απαντήσεις, και η ολοκλήρωση ενοτήτων – επίτευξη έργου.
Προτείνουμε να χρησιμοποιηθεί ένας κόκκινος διακόπτης (δεξιά) και ένας μπλε διακόπτης (αριστερά) για να προσομοιωθούν συνθήκες προσανατολισμού στην εφαρμογή. Για περισσότερες πληροφορίες ανατρέξτε στο κεφάλαιο “Ρυθμίσεις – Διαμόρφωση Σάρωσης”.

Η διαμόρφωση δύο διακοπτών δίνει πλήρη έλεγχο διαδικασίας επιλογής στον παίκτη από την στιγμή που το πλαίσιο επιλογών δεν μετακινείται αυτόματα. Έτσι είναι ευκολότερο να γίνει αντιληπτό σε σχέση με την διαμόρφωση για έναν διακόπτη. Από την άλλη πλευρά όμως, οι φυσικές απαιτήσεις είναι πιο υψηλές διότι απαιτείται εναλλαγή στην χρήση των δύο διακοπτών. Σκοπός της εφαρμογής SwitchTrainer είναι η εκμάθηση χρήσης δύο διακοπτών.

Ενεργός μάθηση:
Για να καλυφθεί αυτός ο στόχος, η εφαρμογή προσπαθεί να κερδίσει το ενδιαφέρον των παικτών και να αναπτύξει την πρωτοβουλία τους. Αυτό επιτυγχάνεται καλύτερα μέσω του παιγνιδιού ενισχύοντας τα κίνητρά τους και αναπτύσσοντας την δεξιότητα επίλυσης προβλημάτων. Η εφαρμογή SwitchTrainer, δεν παρέχει ασκήσεις η οποίες πρέπει να επιλυθούν «σωστά», ούτε υφίσταται κάποιος έλεγχος ή εξέταση. Κάθε ενέργεια του χρήστη με τους διακόπτες οδηγεί σε μία ανάδραση (μοναδική εξαίρεση: συνεχόμενες απεικονίσεις δεν διακόπτονται). Οι παίκτες ενθαρρύνονται να δοκιμάσουν τα πάντα, και με την συνεχή επανάληψη θα αποκτήσουν γνώση της ξεχωριστής λειτουργίας των διακοπτών.
Παρακάτω θα βρείτε μία σύνοψη των διαφορετικών απαιτήσεων για κάθε ξεχωριστό παιγνίδι:

Δύο διακόπτες – δύο λειτουργίες:

Παιγνίδι 1: Ένας διακόπτης σαρώνει τις 12 διαθέσιμες εικόνες, ο δεύτερος διακόπτης εκκινεί τις αντίστοιχες απεικονίσεις. Αυτό είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα της αρχής ότι ο παίκτης δε μπορεί ποτέ να κάνει λάθος – το ίδιο ισχύει και για όλα τα άλλα παιχνίδια. Κάθε εισαγωγή δεδομένων, χωρίς να έχει σημασία ποιος διακόπτης πιέζεται, οδηγεί σε μια επιβραβευόμενη ανάδραση: μία καινούργια εικόνα ή μια μικρή απεικόνιση. Το παιχνίδι 1 είναι πολύ κατάλληλο για να γνωριστεί ο χρήστης με τους χαρακτήρες και τις αντίστοιχες απεικονίσεις. Ο παίκτης μπορεί να κοιτά τις εικόνες για αρκετή ώρα και να τις σχολιάζει καθώς και να παρακολουθεί τις απεικονίσεις ξανά και ξανά.

Παιγνίδι 2: Οι χαρακτήρες επιλέγονται τυχαία και εμφανίζονται ανά δύο. Ένας διακόπτης στην αριστερή πλευρά επιλέγει τους χαρακτήρες, ο άλλος διακόπτης είναι στη δεξιά πλευρά. Ασχέτως ποιος διακόπτης πιέζεται, μία ανάδραση απεικόνισης ξεκινά. Η σχέση μεταξύ της θέσης του διακόπτη και της αντίστοιχης απεικόνισης θα γίνει κατανοητή με τη συνεχή επανάληψη του παιχνιδιού. Το επίπεδο 2 προσφέρει μια μικρή διαφοροποίηση στη διαδικασία επιλογής, καθώς το επίπεδο 3 δίνει τη δυνατότητα της διήγησης σύντομων ιστοριών παρέχοντας αρκετές επιλογές στη σειρά.

Παιγνίδι 3: Το παιγνίδι 3 εισάγει το βασικό στοιχείο της ‘κίνησης’. Πιέζοντας ένα διακόπτη, το μαϊμουδάκι μετακινείται από τη μία θέση στην άλλη. Πατώντας το δεύτερο διακόπτη, το μαϊμουδάκι αρχίζει να εκτελεί την δραστηριότητα. Αυτή η άσκηση προετοιμάζει το παίκτη για το πιο θεωρητικό τρόπο σάρωσης, με 2- διακόπτες, ο οποίος χρησιμοποιεί μία ένδειξη μετάπτωσης, δηλ, ένα πλαίσιο σάρωσης στον υπολογιστή. Στην αρχή της μετάπτωσης ένα τέτοιο είδους πλαίσιο μπορεί να μην αναγνωριστεί σαν κίνηση από όλα τα άτομα.
Για να γίνει εφικτό να αποφασιστεί εάν ένα παιδί είναι ικανό να κάνει ειδικές επιλογές, μερικοί “αντιπερισπασμοί” εισάγονται στο επίπεδο 3. Αυτό σημαίνει ότι μερικά πεδία επιλογής θα είναι λιγότερο ελκυστικά από άλλα. Εάν η ανάδραση από ένα λιγότερο ελκυστικό πεδίο είναι ανιαρή, το παιδί θα αρχίσει να ψάχνει πιο σχολαστικά για να βρει το πιο ελκυστικό πεδίο επιλογής. Αυτή η αρχή διαφέρει από τις προηγούμενες ασκήσεις, όπως στη ερώτηση “ που είναι η κούνια; “ η απάντηση μπορεί να είναι σωστή ή λάθος.

Παιγνίδι 4: Αυτό το παιγνίδι είναι ένα έκδοχο του παιγνιδιού 3 στο οποίο έχουν ενσωματωθεί δημιουργικές προεκτάσεις. Ο παίκτης είναι ελεύθερος να ντύσει τον ποντικό σύμφωνα με τα γούστα του.

Παιγνίδι 5: Το παιγνίδι 5 παρέχει άλλη μία εκδοχή της δυνατότητας ΄κίνησης΄, κλίνοντας περισσότερο στην ΄κατάδειξη΄. Τα πάντα σε αυτό το παιγνίδι περιστρέφονται γύρω από την μουσική.

Παιγνίδι 6: Το παιγνίδι 6 σχετίζεται επίσης με την ΄κίνηση και επιλογή΄. Το ποντίκι πρέπει να μετακινηθεί για να εντοπίσει το κρυμμένο φίδι πίσω από τις τέσσερις κρυψώνες. Καθώς θα δίδονται οπτικές πληροφορίες στα χαμηλότερα επίπεδα, η βραχυπρόθεσμη μνήμη και οι τακτικές επίλυσης προβλημάτων θα αποτελούν αντικείμενο εκπαίδευσης στα υψηλότερα επίπεδα.

Οπτική παρουσίαση:
Η εφαρμογή ξεχωρίζει λόγω των ιδιαίτερων εικόνων που είναι ειδικά επιλεγμένες για παιδιά. Εάν ο παίκτης έχει προβλήματα όρασης, οι εικόνες φόντου μπορούν να αντικατασταθούν από ουδέτερα χρώματα προκειμένου να απλοποιηθεί η παρουσίαση. Παιδιά με διάσπαση προσοχής έχουν οπτικοακουστικά βοηθήματα (προβολή διακοπτών) ώστε να γνωρίζουν ότι πρέπει να προβούν σε κάποια ενέργεια.

SwitchTrainer Ελληνική Δοκιμαστική Έκδοση - Αυτή είναι η πλήρης έκδοση του λογισμικού. Μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε για14 ημέρες

Windows: Compatible with Win95 and later versions

Mac: Non-Compatible Switch Access: Yes

Recommended for: Early Learning

ΠΑΝΩ