MI-Tale,
Ένα εξατομικευμένο ψυχοβιογραφικό παιχνίδι με
σκοπό την πρόσβαση στις αναμνήσεις των ατόμων με
άνοια και τη διατήρησή τους.
Ή
άνοια, συνιστά μια από τις μεγαλύτερες
προκλήσεις του μέλλοντος κι αυτό καθίσταται
προφανές μέσα από την αναφορά του World
Alzheimer. Η προσωπική ιστορία των ατόμων με
άνοια, κρίνεται ιδιαίτερα
σημαντική(διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στη
φροντίδα τους), καθώς είναι μία βασική πηγή
πληροφοριών για την εφαρμογή μίας
εξατομικευμένης προσέγγισης στον τρόπο φροντίδας
τους. Οι αξίες που βίωσαν και διαμόρφωσαν
τα πρώτα χρόνια της ενήλικης ζωής τους είναι
κεντρικής σημασίας. Θεωρούνται ως αξίες-οδηγοί,
οι οποίες αντανακλώνται στην τρέχουσα
συμπεριφορά τους. Η κατανόηση αυτών των αξιών
δομεί τη βάση της διαμόρφωσης του
ψυχοβιογραφικού μοντέλου φροντίδας αυτών των
ατόμων σύμφωνα με τον Erwin Bohm. Το
μοντέλο αυτό βασίζεται στις εμπειρίες που τα
άτομα βίωσαν στην νεαρή ενήλικη ζωή τους και
στις αναμνήσεις που σχηματίστηκαν από αυτές τις
εμπειρίες.

Στόχοι:
Το Mi-Tale είναι ένα
διαδραστικό web-based δισδιάστατο
παιχνίδι το οποίο θα συμβάλλει ώστε τα άτομα με
άνοια, να ξεδιπλώσουν τις αναμνήσεις τους από
την προσωπικές τους ιστορίες. Λειτουργεί σε
συσκευές με δυνατότητες περιήγησης,
όπως note-books ή tablets. Οι
αναμνήσεις ενεργοποιούνται μέσα από την
παρουσίαση σημαντικών προσωπικών, τοπικών και
εθνικών εκδηλώσεων από το παρελθόν των ατόμων με
άνοια. Οι αναμνήσεις που σχετίζονται με τις
προσωπικές εμπειρίες και τις συμπεριφορικές
αξίες των ατόμων καταγράφονται. Οι
καταγεγραμμένες αυτές μνήμες εμπλουτίζονται μέσα
από ιστορικές φωτογραφίες, από διαδικτυακά
ψηφιακά αρχεία και από προσωπικές ιστορίες και
φωτογραφίες, οι οποίες σαρώνονται και
μεταφορτώνονται σε μία βάση δεδομένων.
Το
προκύπτον αποτέλεσμα, δηλαδή ένα διαδραστικό
παιχνίδι βασισμένο στις αναμνήσεις των ατόμων,
διαθέτει πολυάριθμα πλεονεκτήματα. Καταρχήν,
είναι ένας ευχάριστος τρόπος για τα άτομα με
άνοια, ώστε να εκπαιδεύσουν το μυαλό τους να
έχει πρόσβαση στις αναμνήσεις τους. Έπειτα, το
παιχνίδι αυτό είναι προσβάσιμο και
απομακρυσμένα ή μπορεί να παιχτεί κατά τη
διάρκεια μιας επίσκεψης από τα παιδιά ή τα
εγγόνια των ατόμων, ή άλλων συγγενών τους.
Επιπρόσθετα, είναι ένας ευχάριστος, παιγνιώδης
τρόπος να περνούν την ώρα τους τα άτομα με
άνοια, παρουσιάζοντας τις αναμνήσεις τους ο ένας
στον άλλον. Στην περίπτωση που το παιχνίδι
παίζεται συχνά, το περιεχόμενό του μπορεί να
εμπλουτιστεί και να επεκταθεί. Εάν οι χρήστες
είναι ευχαριστημένοι από το αποτέλεσμα, μπορούν
επίσης να δημιουργήσουν με το περιεχόμενο του
παιχνιδιού ένα βίντεο, ή φωτογραφικό άλμπουμ,
και με τον τρόπο αυτό να μπορούν αργότερα να
βλέπουν την ιστορία της ζωής τους και να την
μοιράζονται με τους συγγενείς τους.
Προκειμένου να παρασχεθεί ένα σταθερό υπόβαθρο
όσον αφορά στις απαιτήσεις και στις οπτικές των
ατόμων με άνοια οι μέθοδοι που χρησιμοποιήθηκαν
για την έρευνα και την ανάπτυξη της εφαρμογής
είχαν ως επίκεντρο τους τελικούς χρήστες. Αυτό
σημαίνει ότι άτομα με άνοια και οι επαγγελματίες
και μη, φροντιστές τους θα συμμετέχουν σε κάθε
σημείο της ανάπτυξης του παιχνιδιού. Το γεγονός
αυτό εξασφαλίζει ότι το τελικό προϊόν
ανταποκρίνεται στις συγκεκριμένες ανάγκες της
υπο - στόχευση ομάδας για την οποία σχεδιάστηκε.
Αποτελέσματα
Ένα
διαδραστικό, web-based δισδιάστατο
παιχνίδι, όπου όλα τα κρίσιμα στάδια των
προσωπικών ιστοριών των ατόμων με με άνοια
μπορούν να προσπελαστούν. Λειτουργεί σε συσκευές
με δυνατότητες περιήγησης,
όπως note-books ή tablets. Οι
αναμνήσεις που σχετίζονται με τις προσωπικές
εμπειρίες και τις συμπεριφορικές αξίες των
ατόμων καταγράφονται με σκοπό να είναι δυνατό να
προσπελαστούν μεταγενέστερα.
Εταίροι - Συνεργάτες
National Foundation for the Elderly,
Netherlands
Eerste Verdieping Internet Communities,
Netherlands
ENPP-Bohm Institut, Austria
Zorg Giersbergen Consultancy, Netherlands
Lifetool, Austria
MK Prosopsis, Cyprus


Participation
of our company in a Research Program subsidized by
the European Program AAL (ACTIVE AND ASSISTED
LIVING PROGRAMME) through the RPF (Research
Promotion Foundation), 01/05/2017 Nicosia
MI-Tale, A
personalized psychobiographic game to access
and preserve memories of people with
dementia
The fact that dementia is one of the greatest
challenges of the future is evident in the
face of the World Alzheimer's Report. The
personal history of the patients plays an
important role in the care of people with
dementia, since it is a valuable source of
information for the application of a
personalized care approach. The values that
were lived and formed in the early adult age
are central. They are regarded as guiding
values and are reflected in the cur-rent
behaviour. The understanding of these values
forms the basis of the recognize
psychobiographical care model according to
Erwin Bohm. This is based on experiences from
the early adult life and above all the
memories of it.

Aims
MI-Tale develops an interactive web-based 2D
game that will trigger the memories of the
personal story of people with dementia. It
runs on browser-enabled devices such as
note-books or tablets. The memories are
triggered by presenting important personal,
local and national events from the formative
years of people with dementia. The memories of
the as-sociated personal experiences and
behavioural values are recorded. The collected
memories are enriched with historical
photographs from digitized online archives and
with per-sonal stories and photos, which are
scanned and uploaded to a database.
The resulting assignment of memories in the
form of an interactive game has several
advantages. First, it is a great way to train
the brain of people with dementia to access
memories. Secondly, it can be played remotely
or during a visit when (grandchild) children
and (grand) parents come to visit. Thirdly, it
is a fun way to spend time with each other to
playfully reminisce about life. If you play
the game frequently, content can be added and
ex-panded. If the users are satisfied with the
result, they can also export the content as a
video or photo book, and later on view the
personal life story and exchange with other
family mem-bers.
In order to provide a solid foundation
regarding user's perspective and requirements
user-centric methods are used for research and
development. This means that people with
dementia, and their professional and informal
care environment are involved at any time of
the development. This ensures that the results
meet the specific needs of the target groups.
Results
An interactive, web-based 2D game where all
the crucial stages of the personal history of
people with dementia can be played through. It
runs on browser-enabled devices such as
notebooks or tablets. The memories of the
associated personal experiences and
behavioural values are recorded in order to be
able to access them in later stages of the
disease.
Cooperation Partners
National Foundation for the Elderly,
Netherlands
Eerste Verdieping Internet Communities,
Netherlands
ENPP-Bohm Institut, Austria
Zorg Giersbergen Consultancy, Netherlands
Lifetool, Austria
MK Prosopsis, Cyprus